大阪公立大学 2026年度前期 初年次ゼミナール

AIプロダクトデザイン

第3回 HCI・プロトタイピング

2026年5月12日・5月19日(火)3限 | 森之宮学舎 710小教室 | 石丸翔也

AIプロダクトデザイン|第3回 HCI・プロトタイピング

今日のアジェンダ

  1. HCIの基礎:人とコンピュータの相互作用、ユーザビリティ、ノーマンの設計原則
  2. ユーザーシナリオ:「誰のどんな課題を解決するか」を言語化する
  3. プロトタイピング:手描きとAI画像生成でアイデアを形にする
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1. HCIの基礎

人とコンピュータの相互作用、ユーザビリティ、ノーマンの設計原則

AIプロダクトデザイン|第3回 HCI・プロトタイピング

HCIとは何か

HCI (Human-Computer Interaction, ヒューマンコンピュータインタラクション)

  • 人間とコンピュータの間の 相互的な交流作法を研究する学際分野
  • コンピュータ科学、人間工学、認知心理学・社会学・デザインなど多分野が関わる
  • 物理的側面(入力装置・出力装置)と認知的側面(理解・記憶・判断)の両方を扱う
  • 1980年代に確立。「動くシステム」を「使われるシステム」に変えるための知識体系

キーワード:

  • インタフェース:人とコンピュータが接する面・情報交換の手段
  • インタラクション:そこで生まれる相互作用そのもの
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HCIが扱う領域の広がり

HCIは「人とコンピュータの間のすべて」を扱うので、扱うトピックも広い

入力 (人 → コンピュータ)

  • タッチ・ジェスチャー・視線
  • 音声・自然言語
  • 脳波 (ブレインマシンインタフェース)

出力 (コンピュータ → 人)

  • ディスプレイ・AR・VR
  • 音声・音 (聴覚インタフェース)
  • 振動・触覚フィードバック

人間特性の理解

  • 知覚 (視覚・聴覚・触覚)
  • 認知 (注意・記憶・メンタルモデル)
  • 情動 (使ったときの気持ち)

設計と評価

  • インタラクションの設計原則
  • ユーザビリティ評価・ユーザーテスト
  • 人間中心設計プロセス
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インタラクションスタイルの変遷

コンピュータと人間の対話方式は、人間側の負担を減らす方向に進化してきた

方式 時代の中心 特徴
バッチ方式 〜1970年頃 パンチカードでプログラムを入力、結果は印刷で受け取る。一般ユーザーとの直接対話はほぼなし
逐次対話方式 〜1985年頃 キーボード + キャラクタディスプレイでコマンド/応答 (CUI)。専門家しか使えない
直接操作方式 現在の中心 GUI・タッチUI。画面上のオブジェクトを直接操作。「ゴミ箱」「フォルダ」のメタファ
自然な対話方式 現在進行形 自然言語・音声・ジェスチャーで指示。LLM・音声アシスタント
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ユーザビリティとは何か

「ISO 9241-11」によると

「特定のユーザが特定の利用状況において、システム、製品又はサービスを利用する際に、効果、効率及び満足を伴って特定の目標を達成する度合い」と定義している

  • 目標:意図した成果
  • 効果:目標達成の正確性・完全性
  • 効率:達成された結果に対して費やした資源
  • 満足度:期待が満たされている度合い

「ニールセンの5要素」によると

インタフェースのユーザビリティとは、以下5つのユーザビリティ特性からなる多角的な構成要素を持つとしている

  • 学習しやすさ:初めての人が使えるか
  • 効率性:慣れた人が素早く使えるか
  • 記憶しやすさ:久しぶりでも思い出せるか
  • エラー:どれくらい間違えるか/回復できるか
  • 主観的満足度:使っていて楽しいか
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ノーマン『誰のためのデザイン?』に記された7つの原則

  1. 発見可能性:今「何ができるか」「どんな状態か」が、見ただけで分かる
  2. フィードバック:自分の操作が届いたか・処理が今どこまで進んだかが、すぐ伝わる
  3. 概念モデル:「こう動くはず」というユーザーの予想と、実際の動きが一致する
  4. アフォーダンス:そのモノで「何ができるか」の可能性が、使う人の能力と噛み合っている
  5. シグニファイア:「どこを・どう操作するか」のヒントが、目で見て分かる
  6. 対応づけ:操作する場所と起こる結果の対応が、直感に沿っている
  7. 制約:「できないこと」を物理・論理・意味・文化の力で作り、エラーを未然に防ぐ
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1. 発見可能性 (Discoverability)

操作可能なもの・現在の状態・次に取れる行動が、自然に読み取れること

具体例:

  • ボタンが立体的に見えると、押せることが分かる
  • リンクに下線がある、クリックできることが分かる
  • 選択中のタブが色で強調されていると、今ここにいることが分かる
  • 「次へ」「保存」ボタンが常時画面下に出ていると、次の行動が分かる

逆に、上スワイプの隠しメニューやホバーで初めて出るボタンは、発見可能性を犠牲にしている

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2. フィードバック (Feedback)

自分の操作が届いたか・処理は今どこまで進んだか、がユーザーへ伝わること

具体例:

  • ボタンを押した瞬間に色が変わる
  • 送信完了の「送信しました」トースト
  • ロード中はスピナー、長時間処理は進捗バー
  • スマホでタップしたときの軽い振動

ただしすばやく・豊かに・節度を持ってが鉄則。夜中3時に「終わりました」と鳴る食器洗い機のように、過剰なフィードバックがあると、ユーザーの混乱を生む

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3. 概念モデル (Conceptual Model)

これはこう動くもの、というユーザーの頭の中の説明のこと

具体例:ノーマンが体験した旧型冷蔵庫のつまみ

  • 冷蔵室と冷凍室に別々のつまみ → 「2つの独立センサーで別々に温度調節している」と思い込む
  • しかし実体はサーモスタットも冷却装置も1つ。つまみは「冷気の振り分け比率」を変えるだけ
  • だから片方を動かすと両方の温度が変わる

つまみのレイアウト= システムイメージ が、間違ったメンタルモデルを誘発した。ChatGPTを検索エンジンと誤解するのも同じ構図

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4. アフォーダンス (Affordance)

モノの性質と、それを使う主体の能力との間の「関係性」 (=何ができるかの可能性)のこと

具体例:椅子は「支える」をアフォードする

  • 大人にとっては「持ち上げる」もアフォードする
  • 幼児にとっては重すぎて、持ち上げはアフォードしない
  • ボールは「投げる」「バウンドさせる」、ノブは「回す」「押す」「引く」、平らな板は「押す」をアフォードする

モノ単体の属性ではなく、「誰が・何のために使うか」によって変わる可能性を指す。したがって、同じモノでも、関わる主体が違えばアフォーダンスは変わる

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5. シグニファイア (Signifier)

「どこで・どうやって」その行為を行うべきかを伝える、知覚可能な手がかりのこと

具体例:

  • ボタンの立体的な見た目 → 押せそうと感じる (意図的)
  • リンクの下線 → クリックできそうと感じる (意図的)
  • スワイプ方向の矢印アイコン → どこに動かせるかが分かる (意図的)
  • 駅のホームに並ぶ人の列 → もうすぐ電車が来ると分かる (偶発的)

アフォーダンス= 何ができるか / シグニファイア= どこで・どうやってか。意図的に置かれたものも、偶然そう見えてしまうものも、どちらもシグニファイア

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6. 対応づけ (Mapping)

操作と結果の関係が、空間・身体・文化のどれかで「そう感じる」方向と一致していること

具体例:

  • 音量ボタンは、上のボタンで音が大きく、下のボタンで小さくなる
  • 地図アプリのピンチ操作は、指を広げると拡大、つまむと縮小する
  • ガスコンロのつまみは、左のつまみが左のコンロ、右のつまみが右のコンロに連動する
  • 動画プレイヤーのシークバーは、左に向かうほど過去、右に向かうほど未来に遷移する

うまく対応づけられていれば、図もラベルも指示もなしに使い方が伝わる

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7. 制約 (Constraints)

「できないこと」を作ることで、エラーを未然に防ぎ、行為を導くこと

具体例:大学のレポート提出システム (4種類が同時に効く)

  • 物理的制約:添付ファイルはPDFしか選べない (拡張子チェックでそもそも他形式は弾かれる)
  • 文化的制約:締切は「23:59」と24時制で表示 (日本の慣習)。赤字=警告、緑=OK
  • 意味的制約:「提出」ボタンは画面下、「戻る」は左上。送信アイコンは紙飛行機マーク
  • 論理的制約:必須項目を1つでも埋め忘れると「提出」が押せない (残りが埋まれば自動で押せるようになる)

フォームのバリデーションは、すべてこの「制約」を応用したエラー予防策

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設計でヒューマンエラーに備える

エラーの2分類 (ノーマン):

分類 意味 具体例
スリップ (Slip) やろうとしたこと自体は正しいのに、手元で操作を間違える (無意識のうっかり) LINEの返信を別のグループに誤送信してしまう / 「Aさんに返信」を押したつもりが「全員に返信」を押す
ミステイク (Mistake) 判断や理解そのものが間違っているので、操作は正しくても結果が違う (本人は意識して選んでいるが勘違い) 迷惑メールだと思い込んで大事な連絡を削除する / 充電できると思って規格の合わないケーブルを挿す

設計でできる対策:

  • 削除前の確認 / Gmail 送信取り消し / Ctrl+Z / 下書き自動保存
  • 制約で物理的にエラーを防ぐ (形式チェック、権限制御)
  • エラー時の文言は「原因」と「次の行動」を伝える

「失敗してもリカバリできる」と知っていると、ユーザーは安心して新機能を試せる

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ニールセンの10ヒューリスティック

自作プロダクトを上から順にチェックすることで、弱点が見える

# 原則 意味
1 システム状態の可視性 今何が起きているか常に分かる
2 システムと現実世界の一致 ユーザーの言葉・慣習を使う
3 ユーザーの自由度と取り消し 「戻る」「キャンセル」がいつでも使える
4 一貫性と標準 同じ動作は同じ見た目。業界標準にも従う
5 エラー防止 エラーが起きる前に防ぐ設計
6 想起より認識 覚えさせない。選択肢を見せる
7 柔軟性と効率性 初心者にも上級者にも対応する
8 美的・最小限のデザイン 不要な要素を削る
9 エラーの認識・診断・回復の支援 エラー文は原因と次の行動が分かるように
10 ヘルプとドキュメント 検索可能・段階的にする
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認知科学に基づくUI設計の法則

人間の知覚・記憶の特性を踏まえて設計判断の根拠にする

ゲシュタルト原則 (グルーピングの認識)

  • 近接:関連する要素は近づける
  • 類似:同じ機能は同じ見た目で揃える
  • 連続:視線の流れを設計する
  • 閉合:余白で囲って区切る

余白・整列・配色はランダムではなく、認知科学的な根拠がある

認知負荷の法則 (作業記憶への負担)

  • ミラーの法則:保持できる情報の数は少ない (7±2)
  • ヒックの法則:選択肢が増えると決定が遅くなる
  • ヤコブの法則:他サイトと同じ動きを期待される
  • フィッツの法則:到達時間は距離と大きさで決まる

階層は浅く・モードを減らす・標準パターンに従う・重要ボタンは大きく近く

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演習1:身近なUIをノーマン7原則で評価

身の回りのモノやアプリを1つ選び、ノーマンの7原則のいずれか1つの視点で評価してみよう。

手順:

  1. 評価対象を1つ選ぶ (例:自分のスマホ、改札機、コンビニのレジ、よく使うアプリ)
  2. 7原則から1つ選ぶ (発見可能性 / フィードバック / 概念モデル / アフォーダンス / シグニファイア / 自然な対応付け / 制約)
  3. 「○○の観点で見ると、〜が良い/悪い」を1分で話せるようにまとめる
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演習1:共有タイム

よくある発見:

  • 「ある」と思っていたフィードバックが、実は弱かった
  • 自分が間違えた経験は、たいてい「アフォーダンス」か「シグニファイア」の問題
  • 「説明されないと分からない」UIは設計の失敗 (PUSH/PULLと描かれたドア=ノーマンドア)

ここから学べること:

  • 普段の不満を HCIの原則で言語化 できると、改善案が出やすい
  • 自分のプロダクトを設計するときの「観点リスト」になる
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2. ユーザーシナリオ

誰のどの瞬間をどう変えるかを言語化する

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「大学生のプレゼン練習」を題材に課題を言語化してみる

最初から「AIがどう解決するか」は決めない。まず、今の体験を小さく見る

広すぎるアイデア

  • 発表支援AI
  • プレゼン改善アプリ
  • 学生の発表を上手にするサービス

どれも悪くないが、まだ画面にできない

ユーザーが課題を感じる瞬間

中間発表の前日の夜、1年生がひとりで発表練習をしている。録音して聞き返しても、どこを直せばよいか分からない。

ここまで絞ると、次に必要な情報が見え始める

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課題仮説の4点セット

ユーザーが抱える課題は4つに分けると書きやすい

観点 問い
ユーザー 誰の話か ゼミのプレゼンテーションを控えた1年生
場面 いつ・どこで起きるか 発表前日の夜、ひとりで練習しているとき
つまずき 何がうまくいかないか 自分の説明が伝わるか、何を直せばよいか分からない
望む変化 どうなれば前に進めるか 直すべき箇所が分かり、もう一度練習できる

この4点セットが、以降のペルソナ・AS-IS・HMWの土台になる

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主役ユーザーを仮置きする

ペルソナ = 変えたい瞬間の主役を、具体的なひとりの人物として仮置きしたもの

なぜ1人にするのか

  • 「みんな」は何も決めてくれない
  • 「この人なら使うか?」と問える
  • AIの返答の粒度や口調を決めやすい
  • 画面に出す情報の優先順位を決めやすい

まずはペルソナを小さく作る

  • 調査に基づく「本物」ではなくプロトタイプ
  • チームの仮説をいったん人物にする
  • 後で観察・インタビューをして更新する
  • 変えたい瞬間と結びついていることが重要

人物設定を作り込むためではない。設計判断をするための仮の主役を置く

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ペルソナに書くこと

人物設定ではなく、設計判断に効く情報だけを書く

  • 属性:名前、年齢、ひとことで言うとどんな人か
  • 状況:いつ、何をしようとしているか
  • 目標・行動:達成したいこと、今のやり方
  • 困りごと:どの瞬間で何に困るか

迷子になりやすい書き方

  • 好きな食べ物や趣味を盛りすぎる
  • 「ユーザー」ではなく「自分の都合」だけになる
  • 「AIが採点してくれる人」のように解決策を混ぜる

「プレゼンが苦手」→「発表前日に録音してみたが、どこを直せばよいか分からない」

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ペルソナ例:公大 太郎 (19歳)

属性

大阪公立大学 1年生。初年次ゼミのプレゼンを控えている。聞き手の前で課題と提案を自分の言葉で説明する経験はまだ少ない

状況

中間発表前日の夜。自宅の机で、作ったスライドと自分用メモを見ながら、明日の3分発表パートをひとりで練習している

目標・行動

聞き手に、対象ユーザー・課題・提案の流れを3分で伝えたい。スマホのタイマーと録音を使い、原稿を見ながら通し練習している

困りごと

録音を聞いても、説明の順番が自然か、どこが伝わりにくいかを自分だけでは判断しづらい。直す候補はあるが、優先順位を決められない

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AS-ISシナリオとして記述する

ペルソナをベースに200〜300字のシナリオを作ってみる (AIに生成させる)

中間発表の前日、太郎は自宅で3分発表の練習をしている。スライドは一通り作ったが、話してみると途中で何を言いたかったのか分からなくなる。スマホで録音して聞き返してみるが、「なんとなく早口」「課題の説明が弱い気がする」以上のことは分からない。友達に聞いてもらうには時間が遅く、先生に事前確認してもらう機会もない。太郎は少しだけ原稿を直し、「たぶん大丈夫」と思うことにするが、不安は残ったままだ。

この段階では、まだ「発表練習AI」は登場しない。現在の体験をそのまま見る

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シナリオから洞察文を作る

シナリオをそのまま画面にしない。まず、設計で扱える課題に圧縮する

観点ごとに分解する

観点
目標 中間発表で課題と提案を伝えたい
障害 自分の説明の弱点を客観視できない
回避策 録音を聞く / 原稿を少し直す
感情 不安なまま本番に向かう

課題は「採点AIがない」ではなく、ひとり練習では、直すべき箇所が見えないこと

ただの不満を、設計で扱える課題に変える

1文の洞察にまとめる

〇〇は、〇〇したい。なぜなら〇〇だからだ。とはいえ、〇〇である。

例:

太郎は、発表前日のひとり練習で、直すべき箇所を知りたい。なぜなら自分では弱点を客観視できないからだ。とはいえ、友達や先生にすぐ見てもらえるとは限らない。

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How Might We (HMW) で問いに変える

HMW は、課題を プロトタイプで答えられる問い に変える道具

HMWテンプレート

どうすれば、〇〇ができるだろうか?

良くないHMW

  • どうすれば発表採点AIを作れるだろうか?
  • どうすれば満点の発表にできるだろうか?
  • どうすれば太郎に発表練習アプリを毎日使ってもらえるだろうか?

機能名が先に出る / 広すぎる / 作り手の都合になっている

良いHMW

どうすれば、太郎が発表前日のひとり練習で、伝わりにくい部分を見つけて直せるだろうか?

良いHMWの条件

  • ユーザーと場面が残っている
  • 期待する変化が分かる
  • 機能名に閉じていない
  • 画面で試せる
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TO-BEシナリオで価値を確認する

中間発表の前日、太郎はスマホに向かって3分発表を録音する。録音後、AIは「課題説明が長いが、誰が困っているかが見えにくい」「解決策の前に具体例を1つ入れると伝わりやすい」と返す。太郎は原稿を直し、もう一度録音して、本番で意識する点を決める。

AS-IS と TO-BE の差分 が、プロダクトの提供価値になる

TO-BEの役割

  • HMWに答えた「変化後の体験」を描く
  • 画面の細部はまだ決めない
  • 何ができるようになると価値があるかを確認する

3段階の違い

  • AS-IS:今、どこで詰まるか?
  • TO-BE:何ができれば価値か?
  • プロトタイプ:どう作れば伝わるか?
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参考:本当のニーズは「体験」から見つける

今日の4点セット、ペルソナ、シナリオはすべて仮説。仮説は、ユーザーの実際の体験で更新する

聞くとき

  • どんな機能が欲しいかだけを聞かない
  • 最近の発表/発表練習の具体的な出来事を聞く
  • どんなフィードバックなら受け取りやすいかを聞く

見るとき

  • 実際のスライド・原稿・録音を見せてもらう
  • ユーザーが自分で直した跡を見る
  • 不安が増えるフィードバック文言を探す

ユーザーの は大事。ただし、声だけではなく 練習の流れ を見る

→ 詳細はユーザーテストの回 (第7回) で扱う

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演習2:課題をプロトタイプに渡す

中間発表に向けて、広いアイデアを 描ける1画面の問い に変換する

手順:

前半

  1. 4点セットを書く
    ユーザー / 場面 / つまずき / 望む変化
  2. 主役ユーザーを1人にする
    属性・状況・目標・課題を最小限で
  3. AS-ISシナリオを書く
    200〜300字の文章に具体化

後半

  1. 洞察文とHMWを書く
    プロトタイプで答える問いに変える
  2. メイン画面の要素を3つ書く
    入力 / AIの処理・指摘 / 次の行動

AIに壁打ちしてもよい:
「このHMWは機能名に閉じていないか」と聞く

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演習2:共有タイム

共有するもの: 主役ユーザー / AS-ISシナリオ / 洞察文 / HMW / 画面要素

チェックポイント:

  • 「誰の話か」が 1人 に絞れているか
  • 課題が 具体的な場面 と結びついているか
  • シナリオの主語が ユーザー になっているか (機能名や仮想アプリではなく)
  • HMWが 機能名で閉じていない
  • 画面要素が HMW に答えているか

このHMWが、次の演習で描く「メイン画面1枚」の出発点になる

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3. プロトタイピング

手描きとAI画像生成でアイデアを形にする

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プロトタイプとは何か

完成前の「お試し版」。アイデアを目に見える形にしたもの。「検証用」で、捨てる前提で作るもの

なぜ作るのか:

  • 早く失敗できる:実装するよりお試しの段階で気づいた方が圧倒的に早い
  • 言葉より伝わる:言葉で100行で説明するより画面1枚を見せる方が分かりやすい
  • ユーザーの反応が得られる:「説明を聞いた感想」より「触った感想」の方が信頼できる
  • 作る側の頭の整理になる:描こうとすると、自分が何を分かっていなかったかが浮き彫りになる

どのように作るのか:

  • 最初に問題を決め打ちせず、試作と観察を繰り返すなかで本当の問題を見つける
  • 速さ × 多さ、が良いプロトタイプの条件。1個だけ凝るより、10個粗く作る方がいい
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2種類のプロトタイプ

プロトタイプは「何を確かめたいか」で大きく2つに分けられる
両方を必ず作るわけではなく、検証したい問いに応じて選ぶ

デザインプロトタイプ

「どう見える・どう感じるか」 を試す

  • 情報設計・画面遷移・操作感
  • 配色・タイポグラフィ・密度
  • 「画面」を媒介に体験を伝える

代表例:紙スケッチ / ワイヤフレーム / モックアップ / Figmaクリッカブル

ファンクショナルプロトタイプ

「実現可能か・需要があるか」 を試す

  • 動作・ロジック・実現可能性
  • 価値があるか・誰が本当に使うか
  • 「画面」がなくても成立する

代表例:オズの魔法使い / コンシェルジュ / フェイクドア / スモークスクリーン / 動くデモ

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デザインプロトタイプの忠実度

完成品にどれだけ近いか (=忠実度; Fidelity) で分類できる

Lo-Fi:紙スケッチ

  • 紙とペンだけで描く
  • 作るのが圧倒的に速い
  • ツール操作の技能不要で、誰でも参加できる
  • あえて「完成形」っぽくさせないのも大事

Mid-Fi:ワイヤフレーム

  • 画面の骨格だけを描く
  • 色・装飾・画像は入れない
  • 情報のレイアウト・画面遷移を検討するのに使用
  • 色・フォント・余白の微調整や装飾などは考えない

Hi-Fi:モックアップ

  • Figmaやプログラムで作る
  • データは仮 (モック=擬似)
  • 実際に画面を操作して、操作感・動線の検証ができる
  • ユーザーが操作する見た目を作り込んで、調整する

忠実度が高い = 良い、ではなく、段階に応じて使い分ける
アイデア発散の段階でHi-Fiを作ると、修正コストが高くなる

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ファンクショナルプロトタイプの代表手法

プロトタイプ段階で使える検証手法は実に多様。「実験=ABテスト」だけではない

手法 何を確かめる
コンシェルジュ型 人がいるのは表に出した上で、人が手作業で代行
オズの魔法使い型 完成版に見せかけ、裏で人が代行する
フェイクドア 偽の機能ボタンを置きクリック数で需要を測る
スモークスクリーン まだ無いプロダクトを宣伝し、登録数で需要を測る
ドッグフーディング 自社内でまず使ってみる
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AIプロダクトでの実例

「中身がAI」だからこそ、見た目より先に AIの振る舞いそのもの を試したい

プロダクト例 デザインプロトタイプで試すこと ファンクショナルプロトタイプで試すこと
レシピ提案 食材入力UI / レシピ表示の見やすさ 人 (栄養士) が手で提案 → AIの提案で本当に作るか
議事録要約 録音ボタンの位置 / 要約結果の表示形式 録音音声を文字起こしし、人が手で要約 → 要約の質に満足するか
キャリア相談 チャットUIのトーン / 履歴の見せ方 LINEで人が相談に乗る → AIに相談したい話題か

AIの精度や応答内容は、人間が代行しても「ユーザー体験」としては十分試せる。実装前に「そもそも欲しがる人がいるか」を確認できる

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プロトタイプとプレトタイプ

「デザイン / ファンクショナル」の軸とは別に、何に答えるかで分類する考えもある

プロトタイプ (Prototype)

「それを作ることができるか?」 に答える

  • 設計・実装の難しさを試す
  • 作って→使ってもらって→改善
  • デザイン系・ファンクショナル系のうち、動くもの を作る側が中心

プレトタイプ (Pretotype)

「それを作るべきか?」 に答える

  • 需要・関心の有無を最小コストで検証する
  • 中身を作らずに「使われそうか」を確認
  • ファンクショナル系の中でも特に 検証コストが低い もの (人力系など)

AIプロダクトは「作る前にプレトタイプ」が特に有効。学習・推論コストが大きい分、需要のない機能を実装する損失も大きい

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どちらを先に作る?

開発フェーズによって、優先するプロトタイプの種類が変わる

アイデア段階:ファンクショナル先行

  • そもそも「作るべきか」が決まっていない
  • 見た目を磨いても、需要がなければ無駄
  • 紙スケッチとフェイクドア・コンシェルジュを同時並行で軽く試す

コンセプト確定後:デザインを深掘り

  • 機能の方向は決まった
  • 「どう体験してもらうか」を磨く
  • ワイヤフレーム → モックアップ → クリッカブル と段階的に忠実度を上げる

AI機能を含む場合は特に、オズの魔法使いやコンシェルジュ型で「人がAIの振る舞いを代行しても価値があるか」を確かめてから、学習・実装に進む。先に作りすぎないことが最大の節約

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演習3:手描きでワイヤフレーム

演習2で立てたHMWに対する答えとして、メイン画面1枚を紙に手描きする

手順:

  1. ノートの紙とペン、またはPC/スマホのペイントツールを用意
  2. HMWを解決する「メインで使う画面」を1枚、5分で描く
  3. 描き終わったら、写真に撮る/スクリーンショットを撮る
  4. AIに写真を見せて、何が描かれているか説明させてみる

ポイント:

  • 完成度より「迷わず描き始められること」を重視
  • きれいさは関係ない。アイデアを頭の外に出すのが目的
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演習3:共有タイム

よくある発見:

  • 描き始めると「これって何のための画面だっけ?」と立ち止まる → ペルソナ・シナリオに戻る
  • 1画面に詰め込みすぎる → 「メインの目的は何か」を絞り直す
  • AIに見せたら、自分の意図と違う解釈をされた → 「ユーザーに伝わるか」のテストになる

ここから学べること:

  • 描いてみると、頭の中で曖昧だった部分が浮き彫りになる
  • AIは「初見のユーザー」の役割を果たせる (自分のスケッチを客観的に見られる)
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AI画像生成でモックアップを作る

できること:

  • 手描きや言葉での説明から、UIのモックアップ画像を生成
  • 配色・雰囲気・スタイルのバリエーション出し
  • プレゼン用のビジュアル素材

プロトタイプ作成に役立つAIサービス:

  • ChatGPT:チャット中で画像生成。テキスト指示が反映されやすい
  • Gemini:Google統合。日本語プロンプトも安定
  • Claude Design:インタラクティブに要素を操作
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AI画像生成モックアップの注意点

① 文字は崩れる
特に日本語は精度が低い。ボタンの位置を確認する用途で「文字の意味」は別途決める

② 結果はランダム
同じプロンプトでも毎回違う絵が出る → 何枚か生成して選ぶ

③ ピクセル精度は出ない
「ボタンを5px左に」のような微調整は不可能。雰囲気を掴む下絵 と捉える

④ コードに直結しない
画像が生成されても、そのままアプリにはならない → 最終的にはFigma等で整える、または v0 / Uizard などのコード生成系AIを併用する

AI画像生成は「初稿のラフ」を高速に作るための道具

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演習4 (時間が足りなければ自習):AI画像生成でモックアップ

演習3で描いた手描きワイヤフレームを、AI画像生成でモックアップに変換してみよう

手順:

  1. 演習3の手描きスケッチの写真を、ChatGPT または Gemini にアップロード
  2. 「このスケッチを参考に、モバイルアプリのモックアップ画像を作って」と指示
  3. スタイル・配色・テーマを追加で指定して何枚か生成
  4. 自分の頭にあったイメージとどう違うか・どう近いかを言語化

ここから学べること:

  • AI画像生成は アイデアのバリエーションを増やす道具 として優秀
  • 同じプロンプトでも結果が安定しない → 「決定稿」ではなく「発散用」
  • 「自分のイメージとの差」が、自分の好みを言語化するチャンス
  • 最終的なUIに使うには、人間側の手直しが必須
AIプロダクトデザイン|第3回 HCI・プロトタイピング

まとめと次回予告

AIプロダクトデザイン|第3回 HCI・プロトタイピング

今日学んだこと

HCI・ユーザビリティ:

  • HCIは人とコンピュータの相互作用を扱う学際領域。対話方式はバッチ → 逐次対話 → 直接操作 → 自然な対話 へ進化してきた
  • ノーマンの7原則 (アフォーダンス / シグニファイア / 対応づけ / フィードバック / 制約 / 概念モデル / 発見可能性)
  • 課題をプロトタイプに渡すには、広いアイデアを「変えたい瞬間 → AS-IS → 洞察 → HMW → 画面要素」へ順に変換する

プロトタイピング:

  • プロトタイプはデザイン系 (どう見える・感じるか) とファンクショナル系 (機能・需要・実現可能性) に大別できる
  • デザイン系は忠実度 (Lo-Fi/Mid-Fi/Hi-Fi) で使い分け。Hi-Fiが常に良いわけではない
  • ファンクショナル系はオズの魔法使い・コンシェルジュ・フェイクドアなど多様な手法があり、AIプロダクトと特に相性が良い
AIプロダクトデザイン|第3回 HCI・プロトタイピング

次回:第4回 中間プレゼンテーション

個人でプレゼンテーションを行う。発表内容は、解決したい課題、プロダクトのコンセプト、UIプロトタイプなど。講師や他の受講生のフィードバックを受け、後半の開発方針を具体化する。また、チームビルディングを行う。

課題:身近な人 (自分でもOK) が抱えている課題を1つ見つけて、それを解決するアプリのコンセプトを考えて、3分のプレゼンテーションにまとめてください。

  • 聞き手に「誰のどんな問題を解決するか」が伝わるプレゼンにしてください
  • 「どのように解決するか」が分かるアプリのイメージをAIで作成して入れてください
  • 資料はPDF形式で発表前日の23:59までにMoodleにアップロードしてください

a日程:5/26 (火) b日程:6/2 (火)

AIプロダクトデザイン|第3回 HCI・プロトタイピング

# この章でやる変換 HCIの原則は「使いやすさ」を評価する視点だった。ここでは、**何を使いやすくするのか** を決める | 段階 | 問い | 成果物 | | ---------------- | -------------------------- | ------------------------ | | **広いアイデア** | 何となく何を作りたいか | 発表練習を助ける仕組み | | **変えたい瞬間** | いつ、誰が、どこで詰まるか | 発表前日のひとり練習 | | **AS-IS** | 今はどう失敗しているか | 現状の短いシナリオ | | **洞察** | なぜ詰まるのか | 設計で扱える課題文 | | **HMW** | どう変えられそうか | プロトタイプで答える問い | | **画面要素** | 画面に何が必要か | メイン画面1枚の材料 | **雑なアイデアを、そのまま画面にしない。まず「変えたい瞬間」に変換する** ---

# ここまでのつながり ペルソナは単独で完成させるものではない。次のAS-ISシナリオに渡すために作る | 今あるもの | 次に使うための問い | | ------------ | -------------------------------- | | **ユーザー** | この人は、どんな状況にいるか | | **場面** | その場面は、いつ・どこで始まるか | | **つまずき** | 何をしようとして、どこで止まるか | | **望む変化** | どうなれば、もう一歩進めるか | **人物紹介で終わらせず、「動く場面」に進む** ---

# Step 6:HMWから画面要素を逆算する 次のプロトタイプ演習では、**HMWに答えるメイン画面1枚** を描く。その前にHMWから必要な情報を逆算する | HMWの要素 | プロトタイプで考えること | | ------------------------ | ------------------------------------------------ | | **発表前日のひとり練習** | 短時間で録音・再練習できるか | | **伝わりにくい部分** | AIの指摘はどの粒度で表示するか | | **見つけて直せる** | 指摘だけでなく、次に何をすればよいかを示すか | | **太郎が** | 初心者にも怖くない言い方・信頼できる根拠があるか | **シナリオがあると、画面の要素に「なぜそうするか」の理由を持たせられる** --- # AIプロダクトで追加で考えること AIは便利だが、不確実でもある。画面には「AIらしさ」だけでなく、安心して使える設計が必要 <div class="cols"> <div> ## AIに任せること - 発表音声を文字起こしする - 話の構成を読み取る - 伝わりにくい箇所を指摘する - 改善案をいくつか出す **AIの価値**:ひとりでは見えない弱点を、短時間で言語化する </div> <div> ## 人間に残すこと - 最終的に何を直すか決める - 自分の言葉で話す - AIの指摘が妥当か判断する - 本番での話し方を選ぶ **設計の注意**:AIの評価を絶対視させない。根拠・再試行・取り消しを用意する </div> </div> ---

# UIモック向けプロンプトの書き方 **基本テンプレート:** > A clean mobile app screen for [機能]. [スタイル指定]. [配色指定]. [追加要素]. White background, sans-serif typography. **実例:** > A clean mobile app home screen for a Japanese university student to find empty classrooms. Minimalist iOS style. Light theme with blue accent color. Includes a map preview at top, a list of rooms below, and a search bar. White background, sans-serif typography. **指定すると良い項目:** - 画面の種類 (home / settings / list / detail / onboarding) - スタイル (minimalist / Material Design / iOS style / neumorphic) - テーマ (light / dark) - 言語・要素 (Japanese UI, search bar, bottom navigation など) ---